C++.
Виноград, Фурье и немного наивности: 4 подхода к реализации сверток с простыми примерами
Привет, Хабр! Меня зовут Кирилл Колодяжный, я работаю в YADRO и продолжаю изучать машинное обучение на С++. Я уже писал, как реализовать модели для распознавания лиц на фото и для поиска объекта в пространстве с помощью computer vision. Ссылки на материалы ищите в конце статьи.Сегодня затрону «математическую» тему и расскажу о реализации сверток: что это за операция и какие есть алгоритмы для вычисления. Приведу простые примеры с кодом, чтобы вы могли опробовать решения.
Разгон Мандельброта: SIMD с бубнами, OpenMP и CUDA
Построение множества Мандельброта — классический пример чрезвычайно параллельной задачи (embarrassingly parallel problem).Вначале мы разберем наивную реализацию, поиграемся с интринсиками (intrinsics) и, не теряя переносимости, заставим компилятор генерировать нам SIMD-инструкции. Далее добавим многопоточность и в заключение обесценим все наши старания несколькими строчками на CUDA.
Mask R-CNN 3D
1. Описание модели Mask R-CNN 3DMask R-CNN 3D – это расширение знаменитой модели Mask R-CNN для работы с трехмерными данными (объёмными изображениями или облаками точек). Классическая Mask R-CNN предназначена для instance segmentation (сегментации отдельных объектов) на 2D-изображениях и состоит из двух основных частей: (1) сети предложений областей (Region Proposal Network, RPN) и (2) головы (Head) с несколькими выходными ветвями для классификации, регрессии ограничивающих рамок и сегментации масок . В версии 3D эта же концепция перенесена в трехмерное пространство.
AI QA Copilot: новый помощник для тестирования игр от Razer
Razer внедряет искусственный интеллект с помощью новой платформы для разработчиков под названием Wyvrn. Она включает в себя инструменты автоматизации, такие как Razer AI QA Copilot, который помогает в обеспечении качества и тестировании игр, а также AI Gamer Copilot (ранее называвшийся Project Ava) для получения советов и рекомендаций в режиме реального времени с помощью голосового помощника во время игры.
Психология разработки: как когнитивные искажения влияют на архитектурные решения и качество кода (часть 2)
Качество вашего кода начинается с качества вашего мышления о коде.
Психология разработки: как когнитивные искажения влияют на архитектурные решения и качество кода (часть 1)
Почему даже опытные разработчики принимают иррациональные решения?
Game++. Building arcs
Прежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.
История C и C++. Часть вторая: стандартизация C и C++, Qt, Clang, Unreal Engine
Вторая часть истории о том, как C и C++ стали такими, какими мы их знаем сегодня. Здесь расскажем об официальной сертификации C и C++, а также о вышедших инструментах в период с 1991 года и до наших дней.1994 — Разработка языка с видом от первого лица
AI, FreeRTOS и Linux в кармане: возможности LicheeRV Nano
В этой статье речь пойдет о разработке под отладочную плату LicheeRV Nano - компактное устройство размером с две пятирублевые монеты, но обладающее впечатляющими возможностями.Плата способна одновременно запускать Linux и FreeRTOS, выполнять инференс нейронных сетей (будет разобран запуск YOLO и LLama2.c) благодаря встроенному NPU