Книга: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.». Unreal Engine.. Unreal Engine. Блог компании Издательский дом «Питер».. Unreal Engine. Блог компании Издательский дом «Питер». книга.. Unreal Engine. Блог компании Издательский дом «Питер». книга. Профессиональная литература.. Unreal Engine. Блог компании Издательский дом «Питер». книга. Профессиональная литература. Разработка игр.
Книга: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.» - 1 Привет, Хаброжители!

Мы хотим поделиться с вами постом о новинке, но решили, что лучше всего может рассказать о ней Константин Ламбрианидис (сеньор-ментор левел артист), который не просто в теме, но и имеет реальный опыт в игровой индустрии.

Меня зовут Константин, в геймдеве я уже около 5 лет, из которых 3,5 года работаю левел-артистом в ААА-проектах. Разработка игр интересовала меня с детства, но определиться с конкретной специальностью было непросто — хотелось попробовать себя во всем понемногу. В итоге я выбрал направление 3D, по которому сейчас и работаю. Тем не менее спустя годы меня не отпускает желание углубиться в геймдизайн и позаниматься личными проектами. Так как опыта реального программирования у меня немного, взгляд, естественно, падает в сторону разработки на блупринтах в Unreal Engine.

Собственно, с ними нас и знакомит книга «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5», поэтапно объясняя всю необходимую базу для комплексного понимания их возможностей.

Немного отступления. Что такое Blueprints и зачем он нужен? Язык визуального программирования Blueprints для движка Unreal Engine позволяет дизайнерам придумывать сценарии для игр, а программистам — создавать базовые элементы, которые могут затем расширяться дизайнерами. Это мощный инструмент, который позволяет создавать сложные игровые механики без необходимости писать текстовый код. Для тех, кто только начинает свой путь в геймдеве или хочет быстро прототипировать идеи, Blueprints — идеальный выбор.

А разобраться с тем что под капотом поможет книга Маркоса Ромеро. В ней есть советы экспертов и рекомендации, соблюдение которых сделает работу более быстрой и эффективной.

Ориентируется она скорее на новичков с нулевым опытом в блупринтах и разработке в целом, вплоть до того, что по пунктам описывается процесс установки самого движка, детально разъясняются интерфейс и простые операции с указанием каждого клика. Людям, уже знакомым с основами, как и мне, возможно, захочется пропустить некоторую долю вступительных глав и сразу перейти к Части 2. Однако если у вас нет хорошего понимания принципов объектно-ориентированного программирования и вы не уверены, что делает половина интерфейса блупринт эдитора, начальные главы хорошо закрепляют все основы, что помогает в дальнейшем глубже понимать материал, улавливать суть, а не просто повторять.

Основная часть книги посвящена поэтапной разработке полнофункциональной игры — шутера от первого лица. Начинается со стандартного шаблона и пройдем путь от базовой механики стрельбы до достаточно сложных аспектов: экранного интерфейса и умных врагов с искусственным интеллектом. В последних главах говорится о структурах данных (массивах, отображениях и перечислениях), векторных операциях и процедурной генерации. Наконец, затрагиваются вопросы создания игр для систем виртуальной реальности, а также конфигураторов продукта.

Книга предназначена для всех, кто интересуется разработкой игр и приложений на Unreal Engine 5. Если вы новичок или просто не сталкивались с этим движком либо системой визуального программирования Blueprints, эта книга станет для вас отличным подспорьем. Она поможет легко и быстро освоить создание сложных игровых механик без написания текстового кода. Опыт программирования не требуется.

В «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» 20 глав, каждая из которых раскрывает определенный аспект работы с Blueprints.

Вот краткий обзор глав

1. Знакомство с Blueprint Editor — интерфейс, панели, компоненты.
2. Программирование на языке Blueprints — переменные, операторы, события, макросы, функции.
3. Объектно-ориентированное программирование и Gameplay Framework — основы ООП и ключевые классы.
4. Взаимодействие блупринтов друг с другом — связывание блупринтов и доступ к данным.
5. Взаимодействие с объектами при помощи блупринтов — работа с материалами и игровым миром.
6. Новые способности игрока — добавление объектов и реакция на входные сигналы.
7. Экранный интерфейс — создание и настройка графического интерфейса.
8. Ограничения и цели игры — задачи для игрока и условия выигрыша.
9. Умные враги с искусственным интеллектом — навигационная сетка и патрулирование.
10. Улучшение умных врагов — враги, которые видят, слышат и преследуют игрока.
11. Состояния игры. Последние штрихи — система раундов, сохранение и загрузка.
12. Сборка и публикация — оптимизация и создание сборок.
13. Структуры данных и управление потоком выполнения — массивы, множества, отображения.
14. Математические и трассировочные узлы — векторы, координаты, коллизии.
15. Полезные рекомендации — горячие клавиши, организация блупринтов.
16. Введение в разработку игр для виртуальной реальности — шаблон VR, телепортация, интерфейсы.
17. Анимационные блупринты — скелеты, анимации, машин состояний.
18. Библиотеки блупринтов и компоненты — создание библиотек и работа с компонентами.
19. Процедурная генерация — автоматическое наполнение уровней.
20. Конфигураторы продукта и панель Variant Manager — создание конфигураторов.

Книга крайне дружелюбна к новичкам. Детальные инструкции для каждого примера для многих начинающих будут большим плюсом, хотя для людей с опытом это может показаться излишним, так же как и местами очень упрощенные схематичные примеры, хоть они и делают свое дело.

В итоге данная книга — хороший способ вкатиться, закрепить основы, выработать у себя грамотный структурированный подход к работе с блупринтами, научиться правильно думать и придумывать. Это учебник, с которым большую часть глав стоит сидеть за компьютером с запущенным движком и параллельно пробовать самому. Книга не дает инструкций по созданию готовой игры, но помогает выработать грамотный, структурированный подход к работе с блупринтами. Также важно учитывать, что книга учит лишь базе, и не стоит ожидать от нее инструкции по разработке готовой игры. Это лишь первый шаг, но очень важный.

Об авторах
Книга: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.» - 2Маркос Ромеро (Marcos Romero) — ведущий блога Romero Blueprints, одного из главных интернет-ресурсов о языке Blueprints. Компания Epic Games предложила Маркосу принять участие в программе закрытого бета-тестирования Unreal Engine 4, совместно экспериментировать и работать над развитием этого движка. Кроме того, Маркос одним из первых удостоился гранта разработчиков Unreal за деятельность в сфере образования.

Маркос хорошо известен в Unreal-сообществе, по заказу компании Epic Games он написал официальный «Компендиум Blueprints» и «Руководство для преподавателей».

Книга: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.» - 3Бренден Сьюеэлл (Brenden Sewell) — креативный директор с многолетним опытом руководства группой разработчиков удивительных интерактивных приложений, которые одновременно развлекают, обучают и вдохновляют.

До прихода в E-Line Бренден совмещал преподавательскую деятельность с разработкой игр. Кульминацией его карьеры стала должность главного дизайнера в Центре игр и воздействия (Center for Games and Impact), где он занимался играми с эффектом погружения для STEM-обучения и профессионального развития преподавателей. За время сотрудничества с E-Line Бренден возглавил работу над множеством проектов — от интеллектуальных шутеров от первого лица до строительных симуляторов, сопровождал их на всех этапах от концепции до релиза.

Ознакомьтесь с «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.» на нашем сайте.

» Оглавление
» Отрывок

По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Blueprints

Автор: ph_piter

Источник

Рейтинг@Mail.ru
Rambler's Top100